<함께하는 디자인 - 모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 협업과 갈등 관리 그리고 마음가짐에 대하여>라는 다소 긴 부제를 가진 책을 읽은 적이 있었는데, 그 후 실무에서 일하면서 적용되는 부분도 많았고 제 자신에게 생각을 많이 하게 해준 도서라고 생각합니다.
실무에서 도움이 될 점을 위주로 정리하여 공유해 보겠습니다. 시작 글은 도서의 두번째 장인 "디자이너의 사고방식" 입니다.
두 번째 글 "갈등 평가하기 - 무엇이 진짜 문제인가" 보러가기
협업 대 집단사고
사람들은 더 나은 답을 찾는 것보다는 차라리 의견의 일치를 선호한다.
말을 하는 사람만 주도적으로 진행하고 나머지(특히 내성적인 직원들)는 자신의 생각을 말하기 보다는 이미 나온 의견에 그저 따라가거나, 집단적으로 우월감에 빠져 스스로 혹은 서로를 비판할 생각조차 하지 않거나, 강압과 공포심을 유발하여 나머지 직원들의 입을 막아버릴 때 집단사고는 생기게 됩니다. 적절한 의사소통과 논쟁이라면 그것은 나쁜 것이 아니라 일을 처리하는데에 필요한 올바른 생산방식 입니다.
전적인 순응은 협업에 내재된 것이 아니다. 잘못된 방식의 협업이 집단사고로 이어진다.
집단사고에 대한 세 가지 설명
- 집단사고는 사람들이 재능 있는 리더 또는 한 명의 천재를 끝없이 신뢰할 때 발생할 수 있다.
- 집단사고는 그룹이 스스로 탁월함과 우월성에 지나치게 흥분할 때 발생할 수 있다.
- 집단사고는 고정적 사고를 하는 리더가 반대 의견을 처벌할 때에도 발생할 수 있다.
집단사고를 막을 수 있는 방법
- 협업은 누군가가 결정을 내릴 수 있게 강한 리더쉽과 간편화가 필요하지만, 독재적인 형태는 아니다.
- 협업은 참여자가 자신의 아이디어를 검증할 수 있게 명확한 성공기준이 필요하다.
- 협업은 모든 참여자가 마음 놓고 반대의견을 제시할 수 있게 해야 하지만, 정해진 규칙을 이용해 다수의 의견이 품질을 저하하는 것도 막아야 한다.
모른다는 것을 인정하기
무지의 인정은 갈등 해결의 중심이 되는 원리이다.
사람들은 자신이 무엇을 알고 있는지, 그리고 알고 있다는 것을 증명하는 것으로 평가받는다고 믿고 있습니다. 그래서 틀리거나 실수하는 것을 두려워하죠. 또한 주변의 상황이 우리를 그렇게 만들기도 합니다.
자신의 무지를 인정하기 싫어서 거짓말을 하거나 변명을 늘어놓는다면, 나뿐만 아니라 동료에게도 해가 되고, 이것이 제품에 결과로 반영되고, 그 결과는 전부 회사가 떠안게 됩니다. 어느 하나 좋을 것이 없다는 얘기죠.
모른다는 것을 인정함으로써 자신의 이해를 도와줄 누군가를 찾을 기회를 만들 수 있습니다.
갈등에 관하여
단순히 '협력과 명확성의 부족'을 넘어서 갈등은 부정적인 의미도 내포한다.
갈등을 승자와 패자의 방식으로만 보려는 사람은 자신의 디자인을 통과시켜서 자신에게 반대했던 주위의 모든 사람을 열받게 하려고만 합니다. 그런 동료들을 보며 속으로 이렇게 외치죠. "내가 이겼다!" "복수했다!"
하지만 과연 같은 팀으로서 가족보다 더 많은 시간을 보내는 팀 동료들을 '복수하고 이겨서' 자신의 디자인을 밀어부친다한들 결과물은 거짓말을 하지 않습니다. 그건 내가 이긴 것도 너가 이긴 것도 아닌, 모두 패배한 것입니다.
가장 듣기 싫은 말 - 비판
현재 우리 사회는 비판은 받아들이지 않고 끊임없이 안심시켜주는 말만 원하는 사람으로 가득차 있습니다. 하지만 사회에서 성공하려면 도전을 받아들이고 끈기를 보이며 실수를 인정하고 고쳐나가는 것이 필수입니다.
자신의 팀에 속한 사람을 경쟁자나 심판자가 아니라, 협력자나 지원자로 보는 것이 중요하다.
캐롤 드웩의 사고방식 모델 - 고정된 사고방식 vs 성장의 사고방식
고정된 사고방식
- 즉시 잘 했을 때에만 흥미를 유지한다.
- 어려움을 발견하면 흥미나 관심을 잃는다.
- 자신의 지적능력을 증명하는 일이 아니라면 그 일을 즐기지 못한다.
- 똑똑하지 않아 보이는 것을 가장 두려워하며 자신의 능력이 평가될 수 있는 일에 참여하길 꺼린다.
성장의 사고방식
- 기본 자질은 스스로 노력으로 길러질 수 있는 것이라는 믿음을 가지고 있다.
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