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디자인에 "정확한 "이란 없습니다

올바른 길을 걸으면서 문제를 직시하고 이해하려 하며, 고치려고 노력하고, 꾸준히 사람들로부터 피드백을 받아야 합니다. 하지만 아무리 스스로에게 이런 생각을 되내여도 너무 쉽게 혼자만의 생각에 갇혀 해결하려 들게 됩니다. 




동료들과 함께 디자인 비평을 하는 것은 디자인의 새로운 관점을 가져다 줄 좋은 방법 하나 입니다. 분별력 있게 생각을 확인하고 이전에는 생각치도 못했던 것을 하게 됩니다. 그러나 중요하지도 않은 세부사항들, 무엇이 문제인지에 대한 서로 다른 생각들, 해결책으로 적합한 것이 단지 오해로 인해 사람들은 쉽게 주의력을 잃게 됩니다. 


어떻게 하면 생산적인 디자인 비평을 있는지를 매일 진행했던 경험을 바탕으로 알려 드리겠습니다.





1. 목표 정의하기

우선 어떠한 디자인이든 동료들에게 보여주기 전에 모두가 문제를 확실하게 이해하고 있어야 합니다. 


문제에 관해 각기 다른 관점을 지닌 1-5명의 사람들을 모읍니다.(디자이너, 엔지니어, 지원 담당자 ) 우선 비평의 목표를 정의하고 동료들을 가이드 해주는 것이 정말로 중요합니다. 프로세스를 만들고 지속적으로 나아가기 위해서는 무엇이 필요한가? 어떤 피드백을 찾고 있는가? 비평의 목표를 정의하고, 문제해결과정을 거쳐, 잠재적인 해결책을 얻고, 이것을 동료들에게 차근히 설명해주는 것은 디자이너에게 달려있습니다. 


시점에서 문제 기술과 해결 제안책을 출력해서 벽에 붙여놓는 방식이 도움이 됩니다. 이렇게 하면 동료들이 전체적으로 한번에 파악할 있고 특정 부분에 대한 이야기를 때에도 쉽게 진행할 있습니다. 화면을 보고 "아까 디자인으로 가주시겠어요? 아니 그거말고 전꺼요." 같은건 이상 없을 겁니다. 만약 인터랙션 디자인에 대해 의논해야 한다면 테스트용 프로토타입을 만들어 왔을 겁니다.



2. 장면 설정하기

디자인을 보여주기 전에, 동료들에게 해결해야 문제와 이에 관련한 컨텍스트를 완전히 이해시켜야 합니다. 그렇지 않다면 디자인을 제대로 판단할 없겠죠? 그래서 우선 간단하게 문장으로 문제의 제목과 설명문을 전달합니다. 


멤버 초대하기

오직 5% 가입한 사람만이 가입 처음 7일동안에 멤버를 초대했습니다. 여기서 다른 멤버를 초대한 사용자는 주로 활동적이고 오래 남아 사용하는 경향이 있습니다. 


여기서 문제점을 시각화하기 위해 스케치하거나 스크린샷을 떠서 보여주면 좋습니다.     


디자인을 보여주기 전에, 동료들에게 해결해야 문제와 이에 관련한 컨텍스트를 완전히 이해시켜야 합니다.





3. 동료들에게 해결책 전달하기

모두 같은 것을 보고 있고 해결해야 문제를 이해했다면, 이제는 해결책을 제안할 시간입니다. 서로 많이 다른 여러가지의 시안 보여주는게 가장 이상적입니다. 이렇게 하면 동료들은 해결책이 다른 해결책보다 나은지 이해하는데 도움이 되기 때문입니다. 


여기서 다시 간단하게 문장으로 제목과 설명문을 요약해서 시안 보여줍니다. 이것들은 쉽게 비교해버리기 때문에 여러 아이디어를 혼합하기보다는 각각의 아이디어를 따로 분리하는게 중요합니다. 그렇지않으면 좋은 해결책이 좋지 못한 것과 섞여서 묻어갈 있기 때문입니다. 


UI 디테일에 들어가기에 앞서 제안할 해결책을 다이어그램으로 그려서 보여주면 보다 효과적입니다. 특히 어떻게 디자인이 시스템에서 핵심으로서 작용하는지를 고수준 맵으로 시작하는겁니다. 


그런 UI 디자인 시안을 보여줍니다. 프린트를 하거나 프로토타입을 통해서 설명하면 같습니다.


마지막으로 제안들의 장단점을 정말 솔직하게 동료들과 터놓고 이야기합니다. 피드백을 받으며 대화를 진행하고 기록합니다. 



4. 생산적인 토론하기 

모두가 문제에 대해 이해하고 어떤 해결책이 나왔는지 알게 됐을 , 때가 바로 생산적인 토론을 가져야 때입니다. 토론의 가장 올바른 방향은 어떤 해결책이 가장 적합하고 그런지에 대해 토론하는 것입니다. 다른 동료들은 금새 동의하지 않아 것이지만, 이런 방식으로 해결책을 발전시키게 되며, 지금은 없는 전혀 새로운 해결책을 도출해낼 수도 있을 것입니다. 


미팅의 목표를 절대 잊지 마세요. 가끔은 깊이 생각하지 않았다는 피드백을 받을수도 있습니다. 예를 들어, 어떤 부분에 대한 피드백을 얻으려할 , 아직 해결할 문제가 아닌 같은데 이걸 진행하려 하냐고 되려 질문을 받을수도 있습니다. 질문은 정말 온당한 질문입니다. 질문에 합당한 답이 없다면, 자신에게 문제가 현재 해결해야할 것인지를 자문해 봐야 것입니다. 


하지만 그러한 질문에도 여전히 문제를 알아내는 중이라면, 그리고 피드백을 얻어내야 한다면, 동료들에게 이른 부분인걸 설명하고, 대화를 통해 동료들을 가이드 해주면서 찾고 있는 피드백을 얻어내야 합니다. 



세션이 끝나도 비평은 끝나지 않는다

미팅의 목표에 따라서는 아이디어를 소화하기 위해 확실한 토론을 요구할 때도 있습니다. 이럴 때엔 협업 툴을 사용해서 동료들과의 모든 대화기록 자료를 남깁니다. 




디자인 비평을 하는 것은 엄청난 결과를 이끌어낼 있습니다. 누군가는 흥미로운 아이디어를, 다른 이는 위에 무언가를 발전시키고 다른 이는 모든 것을 연결시킵니다. 이건 디자이너 혼자서는 절대로 없는 것입니다. 






원문: Running Productive Design Critiques


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