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, 애플은 제품을 쉽게 이해하고 사용할 있도록 디자인 하기로 유명했다. 그래픽 유저 인터페이스의 제왕이었는데, 어떤 액션이 가능한지 언제나 있었으며, 어떻게 선택할지가 분명했고, 만약 의도된 액션이 아니라면 결과를 피드백으로 받아서 하지 말아야 액션으로 전환시키는 힘까지도 가지고 있었다. 






그러나 이젠 이상 없다. 물론 제품은 전보다 아름다워졌고 그런 아름다움에 가격까지 합리적이지만, 좋은 디자인의 궁극적 원칙들인 발견 용이성, 피드백, 복구성 등이 사라졌다. 대신에 애플은 아름다움에만 고군분투를 하다보니 폰트를 너무 작고 얇게 만들었으며, 낮은 대비력으로 읽기가 힘들거나 거의 불가능할 정도이다. 많은 사람들에게 알려지지 않은 제스쳐들이 있으며, 있는지조차 모르는 좋은 기능들도 있다. 


특히 애플 모바일 기기에 설치된 iOS 보면, 수십년 전에 애플이 개발했던 유명하고도 정립된 디자인 원칙들을 이상 따르지 않고 있다. 실험과학뿐만아니라 상식을 바탕으로한 원칙들은 수세대에게 컴퓨팅의 힘을 열어주었으며, 애플에게 이해 용이성과 쉬운 사용성이라는 명성을 가져다주었다. 헌데 이러한 원칙들을 애플이 금지한 것이다. 아직도 개발자들 위한 애플의 디자인 가이드라인은 존경을 받고 있지만, 애플 내부적으로는 많은 원칙들이 이상 실용화되고 있지 않다. 애플은 길을 잃었으며, 이해 용이성과 사용성을 희생시켜가면서 스타일과 외관에만 치중하는 모습을 보이고 있다.


애플은 디자인을 망치고 있다. 끔찍하게도, 디자인은 단지 무언가를 예쁘게 만들어주는 것이라는 낡은 생각에 다시 활력을 불어넣어주고 있다. 말도 안돼, 절대 그렇지 않다! 디자인은 사고하는 길이자 사람들의 본색을 결정하는 길이며, 니즈의 기저가 되며, 결국 그들을 도와줄 제품과 서비스를 가져다주는 것이다. 디자인은 사람과 테크놀로지, 사회, 비지니스의 이해와 결합한다. 아름다운 사물로서의 제품이란 단지 모던 디자인에 있는 하나의 작은 요소일 뿐이다: 오늘날 디자이너들은 도시 디자인, 대중교통 시스템 디자인, 헬스케어 디자인과 같은 새롭고 현대적인 문제와 씨름하고 있다. 반면에 애플은 올바른 기능과 이해 용이성을 보조하고 쉬운 사용의 제공을 포기하면서까지 디자이너가 해야할 유일한 임무는 무언가를 아름답게 만들어야 한다는 낡고 신임이 떨어진 아이디어를 강화하고 있다.





리더였던 적이 있는 애플. 지금은 자기에게만 몰두하고 있나? 최악인 것은, 구글은 애플의 좋은 것을 따라하는건가?

애플이 번째 아이폰과 함께 제스쳐 기반 인터페이스로 옮겨갈 , 계획적이고 의식적으로 애플의 많은 중심 원칙들을 버렸다. 이상 발견 용이성이나 복구성 같은건 없고, 피드백과 관련한 자투리만 남았을 뿐이다. 그런가? 그것은 제스쳐 인터페이스 때문이 아닌, 습득 용이성이나 사용성, 생산성을 잃으면서까지 급진적으로 비주얼적 심플함과 우아함을 추구했기 때문이다. 배송 시스템을 시작했을 , 사람들은 습득하고, 사용하기 어려워 했으며, 문제를 알아채기도 전에는 결제가 이미 되버려 관두지도 못했다. , 사람들은 기기의 단점을 보고도 오히려 자신을 멍청해서 그런거라 비난하는 경향을 보였다. 


오늘날의 아이폰과 아이패드는 비주얼적 심플함의 연구대상이다. 아름다운 폰트, 깔끔한 외형, 외부의 문구, 심볼, 메뉴에 의한 단순함. 그런데 만약 많은 사람들이 글을 읽기 힘들다면? 그것 참 아름답겠군요.

 

여성분은 말하길, 애플의 작아진 폰트를 키워주고 읽기 좋게 대비를 주는 앱을 사용 중이라고 한다. 그러나 앱이 많은 스크린상에서 보통 크기의 폰트를 크게 만들어버려 텍스트가 스크린에 맞지 않게 것이다. 여기서 그녀가 문제인 것이 아니라, 단지 17세의 시력을 가지고 있지 않아서인 점을 확인하는게 중요하다. 우리는 애플이 폰트를 얇고 적은 대비를 주기 전에는 그녀가 문제 없이 글을 읽었을 것이라 의심이 된다.





세상에 어떤 디자인 철학이 제품을 사용하기 위해서 수백만의 사용자에게 장애가 있는 하도록 요구하려 할까? 애플은 대다수의 사용자가 글을 읽거나 폰을 사용할 , 자신이 장애가 있어서 보조 앱을 필요하다는 레이블을 달지 않도록 디자인할 있었다. 심지어 보조 앱이 아름다운 애플을 망쳐놓게 되는 현상까지 겪고 있다. 만약 폰트가 조금이라도 크고 대비를 주며, 조금 적은 안티에일리어싱을 적용했다면, 모두가 이것을 가독성을 위한 폰트 디자인 원칙으로 이해할 있었을 것이며, 애플은 아름다움과 가독성 모두를 지킬 있었을 것이다.


텍스트의 가독성은 단지 애플의 수많은 디자인적 실패 가운데 하나일 뿐이다. 지금 애플의 디바이스를 보면 발견 용이성이 결여되어 있다: 스크린을 그냥 바라보는 것민으로 무언가를 알아낼 있는 OS 없다. 한개, 두개, 혹은 다섯개의 손가락으로 왼쪽 혹은 오른쪽, , 아래로 스와이프 하는가? 스와이프로 혹은 탭으로, 탭이라면 한번 혹은 두번 탭을 하는가? 스크린상에 있는 텍스트가 진짜 텍스트인가, 아니면 텍스트로 둔갑한 진짜 중요한 버튼인가? 정말 자주, 사용자들은 무엇이 진짜 터치되는 오브젝트인지 알아보기 위해 스크린상에 모든 것들을 터치해봐야 한다.





또 다른 문제는 원치 않은 액션을 취한 후, 다시 이전 상태로 복구하는데 있다. 하나의 방법은실행 취소undo“ 하는 것이다. 바로 이전 상태로 돌려놓는 기능일 뿐만 아니라, 사용자에게 새로운 액션을 취할 있는 자유를 주고, 원치 않는 결과일 경우 자신있게 이전 상태로 돌아갈 있게 해준다. 

그러나 애플은 시스템 디자인의 본질적 요소를 폐기해버렸는데, 이유는 아마도 스크린상에 버튼과 같은 오브젝트를 추가해야 했기 때문이다. 이것을 추가했다면 애플이 원하는 깔끔하고 우아함에 방해가 되었을 것이다. 


실행 취소 뺐다. 그래서 어떤 일이 벌어졌을까? 사람들은 일제히 불평했다. 그래서 애플은 다시 넣었다. 다음과 같은 방식으로 말이다: “실행 취소를 하고 싶다면, 당신의 폰이나 태블릿을 격렬하게 흔들어 주세요.하지만 실행 취소가 모든 부분에 공통으로 적용되지는 않고 있다. 그래서 흔들어보지 않고선 길이 없다. 심지어 내가 제대로 흔들지 않은건지 적용이 부분인건지 수가 없다.


특히나 상대적으로 작은 기기에서의 터치 스크린은 실수로 잘못 터치하는 상황이 자주 발생한다. 상황에서 단순하게 바로잡는 방법은뒤로 가기이다. 안드로이드는 기본적으로 탑재되어 있어 언제든 사용할 있다. 하지만 애플은 아니다. 그런가? 우리도 모른다. 버튼이나 메뉴를 피하려고 했던 것일까? 결과는 심플하고 우아한 비주얼 외관을 위한 것이라지만, 그것은 기만적이고 사용성에 어려움만 증가시키고 있다.


애플은뒤로 가기화살표를 몇곳에서 제공하고는 있지만, 어디서든 사용가능한 구글 안드로이드와는 다르게 애플의실행 취소뒤로 가기 개발자 옵션에 있다. 애플을 포함해서 모두가 기능들을 시행하고 있다는 것은 아니다.


스크린상에 아무런 표시가 없다면, 위로 스와이프를 하는건지 아래로인지 왼쪽인지 오른쪽인지, 손가락으로 사용하는건지 두개인지 세개인지, 탭을 한번 혹은 두번해야 하는건지, 탭을 길게하는건지 짧게하는건지 어떻게 알 수 있을까? 사용자는 “메뉴얼 읽던지”(뭔 메뉴얼?) 우연으로 발견해서 기억해야 한다.



모호하게 하거나 중요한 제어기능을 제거함으로써 애플 제품은 의도적으로 복잡함을 숨겼다.






제품 자체는 예쁘고 좋다. 그 결과, 사람들이 사용에 어려움을 겪을 때마다 자신들 스스로를 비난한다. 애플한테는 좋은거고, 고객에게는 나쁜거다. 


좋은 디자인이란 사용하는데 매력적이고, 기분 좋고, 놀라움까지 있어야 한다. 위대한 사용성은 사용자가 이해하기 쉬운 기기, 사용자를 배려하는 기기를 요한다. 이것은 이해의 감정, 조절의 감정, 기쁨의 감정을 불러 일으키는 심리학 기본원칙을 따라야 한다. 여기에는 발견 용이성, 피드백, 적절한 맵핑, 올바른 제한, 그리고 실행취소의 힘이 포한된다. 이것들은 전부 기초 인터랙션 디자인을 가르칠 때 사용하는 원칙들이다. 만약 애플이 가르쳤다면 완전 실패한 수업이 될 것이다.


최악인 것은, 좋은 디자인의 근본적인 원칙들이 잊혀져가는 동안에, 디자인을 겉으로 보이는 것과 동일시하는 애플의 전철을 다른 기업들도 그대로 따르고 있다는 것이다. 그 결과, 프로그래머들은 누가 제품을 사용할 것인지 이해하지도 않은채 코딩에 뛰어들고 있다. 디자이너들은 오로지 예뻐보이게만 하려는데 혈안이 되있다. 그리고 책임자들은 UX팀을 해체하고 있다. 제품을 올바르게 디자인 되도록 도와주고, 이미 코딩에 들어가고 출시되기 전에 디자인 과정에서 제품을 사용해도 될만큼 확실하게 해주는 팀임에도 불구하고 말이다. 이렇게 잘 알지도 못하는 책임자들은 꼭 사전 디자인 조사과정, 프로토타이핑 과정, 테스트 과정이 개발단계를 늦춘다고 생각한다. 헌데 절대 그렇지 않다. 이 모든게 올바르게 진행된다면, 코딩이 들어가기 이전에 큰 이슈들을 미리 잡아낼 수 있기 때문에 속도가 더 붙게 된다.

태블릿과 같은 현재의 IT 기기들을 사용하고 있지만, 컴퓨터는 절대로 마스터하지 못하는 나이 지긋한 어르신들의 이야기는 빼고 해야한다. 과연 그 분들이 얼마나 많은 새 테크놀로지를 지금 숙지하셨나? 물론 제스처 기반의 기기들은 처음 사용하기에는 진입장벽이 낮다. 하지만 중급 이상으로 더 깊이 들어갈 경우에는 그들에겐 장벽이 너무 높기만 하다. 예를 들어 사진 세 장을 선택해서 이메일로 보내기, 텍스트 형식 변환하기, 두 가지 이상의 앱을 넘나들며 사용해서 어떠한 결과물에 도달하기 등 말이다. 이러한 것들 외에 무수한 작업을 할 때, 사실상 아직도 컴퓨터에서의 수행방식이 여전히 더 효율적이고 쉽다. 




더 매력적이게, 더 사용하기 어렵게


소프트웨어의 새 시대는 매력적임과 계산의 힘으로 마구 뛰쳐들게 했지만, 동시에 사람들은 그것을 사용하기가 점점 더 힘들어졌다. 이러한 문제는 비단 애플에게만 있는 것이 아니다. 구글맵은 더 좋아보여졌지만 갈수록 더 복잡해졌다. 안드로이드 OS와 같은 형국이다. 마이크로소프트의 윈도우즈 8은 제스처 기기에 잘 빠진 괜찮은 디자인이지만, 다른 실행 스타일을 요하는 데스크탑과 통합적인 작업에는 실패했다. 


이것이 문제이다. 사람들이 끝내 자신이 멍청하다고 생각하는게 문제이다. 왜냐하면 사람들이 보기엔 인터페이스는 거의 완벽에 가깝게 잘 만들어져 보이기 때문이다. 실제로는 그렇지 않은데 말이다. 현재 시장을 선도하고 있는 제품들을 보면 사용성과 유용성 모두에서 퇴보하고 있다. 






무엇이 잘못된 것인가?


토그나찌니Tognazzini 초기 스티브 잡스와 애플에서 일했었다. 노먼은 잡스가 애플을 떠나고 얼마 안있어 들어왔고, 1996 잡스가 다시 돌아오고 얼마 안있어 나갔다. 사용하기 쉬운, 이해하기 쉬운 제품의 시대에서 메뉴얼이 필요없는 오늘날의 제품으로 변모해가는 동안에 우리는 그곳에 있지 않았다.(그리고 애플은 이제 이상 메뉴얼이 필요없다고 떠벌릴 있었다.) 잡스가 돌아오기 전에, 우리는 애플이 제품 디자인에 갈래로 접근한 것을 알았다. 그것은 사용자 경험, 엔지니어링, 그리고 마케팅이었다. 가지 시작부터 제품배송까지의 모든 디자인 싸이클에 참여했다. 


오늘날의 애플은 제품을 이해하기 쉽고 사용하기 쉽게 만들려는 포인트를 제거했다. 대신 바우하우스의 미니멀리스틱한 디자인 윤리를 제품에 부여했다. 


안타깝게도, 시각적으로 심플하다고해서 제품이 사용하기 쉬워지는 것은 아니다. 이것은 방대한 양의 HCI (인간-컴퓨터 인터랙션human-computer interaction) 인간공학 학술지 문헌에서 입증되어 있다.




애플 제품들은 애매한 방식이나 심지어 중요한 컨트롤을 제거해가며 일부러 복잡함을 숨기고 있다. 우리가 자주 지적했듯이, 단순함의 궁극은 -버튼 컨트롤러다. 단일 버튼이기 때문에 아주 단순하며, 시스템이 여러 모드를 가지지 않는 이상 아주 제한적이라는 것이 이것의 특징이다. 모드방식은 다른 상황에서 다른 컨트롤을 요구하기 때문에 혼란과 많은 오류를 유발한다. 대신에 단일 컨트롤은 하나의 버튼 (혹은 터치스크린) 다른 여러 작업을 수행하기 위해 탭을 한번, 두번, 세번 할지, 터치를 한개, 두개, 세개의 손가락으로 할지, , 아래, 왼쪽, 오른쪽으로 밀지, 혹은 특정 갯수의 손가락이나 특정 방향으로 밀어야 할지 몰라 작업방식이 애매할 있다.


단순한 모습이 조작을 어렵고 임의적이게 하고, 많은 것을 기억해놔야 한다. 또한 다방면에서 오류가 속출한다. 사실, 초기 애플의 리사와 매킨토시 컴퓨터에서는모드 없음 슬로건이었다. 모드없음을 가지는 유일한 방법은 컨트롤에 헌신하는거였다.


제품을 사용함에 있어서 모드의 원칙, 외형과 심플함간의 균형, 진정한 단순함은 기초 인터랙션 디자인 과정에서 가르치고 있다. 애플은 지식을 금지했을까?




Gerhard Walter/Wiki Commons




애플 휴먼 인터페이스 가이드라인


현대의 모든 컴퓨터 기업들은 자신들의 근무직원을 위한 휴먼 인터페이스 가이드라인을 제작한다. 애플이 이러한 가이드를 제작한 첫 번째 기업이며, 우수하고 이해하기 쉬운 디자인 원칙을 위한 최고의 가이드였다. 애플 휴먼 인터페이스 가이드라인의 가장 초기 에디션은 1978년에 토그나찌니가 썼다. 1985-86년에 쓰여진 1987 에디션에서는, 모던 인터페이스의 모든 중요원칙이 포함되었다. 그리고 1996년 스티브 잡스가 다시 돌아올 때까지 이것은 계속 사용되었다.


이 애플 원칙의 풀셋은 토그나찌니가 맥 인터페이스에서 원칙들을 뽑아내서 조합한 프로젝트의 결과물이었다. 이에 앞서, 이 원칙들은 그저 그래픽 유저 인터페이스에서 일하는 사람들 사이에만 암암리에 알려져있었던 것이었다. 이것을 명료화시키기 위해 문서화했으며, 이를 토대로 새 직원을 훈련시키기가 쉬워졌고, 매킨토시 제품개발을 위한 개발자의 수가 급증했다.


이 원칙에서 봤을 때, 막 갖춰진 인간-컴퓨터 인터랙션human-computer interaction (HCI) 커뮤니티에 의해 나온 리서치와 특히 노먼과 그가 가르치고 있는 캘리포니아와 샌디아고 대학교 학생들의 작업물에 심하게 의지하고 있다. 노먼과 그의 학생들의 작업물은 1980년 초기에 HCI 컨퍼런스를 위해 첫 인쇄되었고, 1986년에 노먼과 드레이퍼에 의해 편집되어 ‘사용자 중심 시스템 디자인User Centered System Design (USCD)’이란 책으로 출판되었다. (매킨토시 컴퓨터의 몇몇 초기 개발자들과 애플의 추출 프로세스에서 일했던 직원들은 노먼의 학생들이었다.)





여기서 중요한 점은 이러한 원칙들이 기계가 아닌 인간의 요구, 욕구, 능력들을 반영하고 있다는 것이다. 이 원칙들은 1980년대의 인터페이스와 마찬가지로 오늘날의 인터페이스에도 여전히 적용가능하며, 차라리 느린 프로세스라고 해야 할 정도로 인간이 변화할 때까지 계속 적용가능한 것으로 남아있을 것이다. 


현재의 근무직원을 위한 애플 iOS 휴먼 인터페이스 가이드라인은 다수의 적절한 디자인 원칙에서 출발하고 있지만, 사용자의 입맛에 맞추고 현혹하기 위해 외관에만, 특히 단순한 모습에만 너무 치중하고 있다. 이것은 중요한 특징이긴 하지만, 이것만으로는 너무나도 부족하다. 


물론 디자인이란 가능하면 깔끔하고 심플해야 하지만, 중요한 기표들을 제거하면서 까지는 아니다. 그렇다면 그 기표들이 중요한 것이지를 디자이너는 어떻게 알아내는가? 유일한 방법은 바로 사용자를 테스트해 보는 것이다. 가이드라인은 사용성 테스트에 관해서 무엇을 언급해야 하는가? 



문제와 해결


최고의 사용자 경험은 마케팅, 그래픽/산업 디자인, 엔지니어링, 사용성이 모두 함께 협업하고 노력하여 더 나은 삶과 즐거움, 더 나은 제품을 만들려는 시스템일 때 나올 수 있다.


디자인은 많은 분야로 나뉘어진 복잡한 필드다. 산업 디자인은 재료와 형태를 최우선으로 고려하며, 애플이 잘 하고 있는 분야이기도 하다. 그래픽 디자인은 일반적으로 아름다움과 커뮤니케이션에 관한 것이라 할 수 있는데, 애플은 눈에 보이는 것에만 치중해서 커뮤니케이션적 요소에 큰 손상을 입혔다. 


인터랙션 디자인은 발견 용이성, 피드백, 그리고 개인이 통제하에 느끼는 능력에 초점을 맞춰야 한다. 허나, 현재의 인터랙션은 재미를 주는 감정적 효과에 초점을 맞추고 있다. 


애플의 디자인 프로세스는 중심을 잡지 못하고 있다. 휴먼 인터페이스 가이드라인은 이 불균형에 고심하고 있는데, 문제는 실행자가 아니라 애플이라는 것이다.


오늘날, 사람들은 마구잡이식으로 놓인 배치나 제스쳐를 어쩔 수 없이 외워야만 한다. 무엇이 되고 안 되는지 우리는 알 수가 없다. 어쩌다 우연히 터치해서 가게 된 곳에서는 다시 뒤로 돌아가거나 취소할 방법이 없다. 결국 앱을 날리고 처음부터 다시 하곤 한다. 


그래픽 디자이너와 인터랙션 디자이너는 동일한 파트너십으로 함께 일해야 한다. 모든 디자인은 변화된 것이 도움이 되는지 해로운지를 보기 위해 숙련된 경험자로부터 버그와 사용성 테스트 모두를 거쳐야 한다. 



원문: How apple is giving design a bad name


Refresh Studio

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