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2천만명 이상이포켓Pocket 사용해서 자신들이 좋아하는 콘텐츠를 발견하고, 저장하고, 소비하고, 공유하고 있습니다. 사용자의 요구를 성공적으로 해결한 샌프란시스코에 거점을 포켓. 


이번 해외 디자인팀 탐방으로 포켓의 디자인 팀장인니키 Nikki Will 함께 협업에 대하여, 끝없이 변화할 웹/모바일과 어떻게 포켓이 성공할거라 확신했는지에 관해 대화를 나눠 보았습니다.






포켓의 디자인 팀은 어떻게 생겨났나요?

저희는 특히 디자인과 제품에 기반한 자그마한 회사에요. 20 되는 직원이 모두 제품 디자인 과정에 참여하고 있죠. 분석팀부터 기술팀까지 전부요. 



포켓 디자이너들 - 왼쪽에서 오른쪽으로 

"니키 Nikki Will," "매기 비그넬Maggie Bignell," "디에고 멘데스Diego Mendes"



저와 함께하는 명의 제품 디자이너가 있어요. 우리는 서로 다른 백그라운드에서 왔고, 맡아서 하는 부분도 다릅니다. 이런 점이 저희 팀을 더욱 단합시키죠. 우리는 일부러 제네럴리스트generalist처럼 일을 하려고 해요. 다방면에 걸친 모든 일을 도맡죠. 


우리는 서로 다른 백그라운드에서 왔고, 맡아서 하는 부분도 다릅니다. 이런 점이 저희 팀을 더욱 단합시키죠.


포켓의 CEO네이트 와이너Nate Weiner“ 회사에서 제품 팀장으로서도 일하고 있습니다. 왜냐하면 그는 디자인과 제품에 정말 집중하고자 하며, 엔지니어적 백그라운드도 가지고 있어서죠. 멋진 제품을 만드는 것에 집중하는 것이야말로 우리가 하고 있는 모든 것의 핵심 입니다. 저희는 아직 크기가 작은 회사라서 팀을 쪼개서 작은 부서를 만들고 필요가 없어요. 모두가 하나의 과제를 가지고 함께 일하고 있죠. 





디자인 안에서의 제품 개발 구조는 어떤가요? 

개월 만해도, 위에서 내려오는 폭포수 구조에 가까웠어요. 하지만 최근에 애자일 방식을 받아들였죠. 되어가는거 같아요. 하지만 어떤 방식을 사용하든지간에, 우리 식에 맞도록 끊임없이 구조를 발전시키고 있습니다. 




폭포수 구조를 쓰기로 했나요?

다른 제품 팀들과 이에 관해 논의를 결과, 우리 제품의 생산성과 의사소통을 활발히 해야한다고 생각해서에요. 지금까지는 모두들 만족해 합니다.   





포켓만의 디자인 문화란 무엇일가요?

디자인은 회사의 중심입니다. 업무의 부분을 짜 맞추는 것이야말로 정말 중요한 점이라 생각해요. 그리고 디자인적 사고로 문제에 접근하고 있어요. 여기있는 모두들 사용자를 생각하고 디자인으로 이해하려고 해요. 많은 협업도 있고요.


체계적인 디자인 과정은 아니지만, 넓고 다양한 디자인을 보고, 배우고, 반복하는 것을 지키려고 해요. 





디자인 과정에서 가장 중요한 부분은 어떤 건가요?

분야를 넘나드는 의사소통이요. 저희는 지원, 마케팅, 파트너쉽, 기술 다른 모든 분야에서 일하고 있는 모든 사람들과 함께 대화하고, 브레인스토밍 세션을 가지며 디자인을 위해 달립니다. 이렇게 서로 다른 관점을 가진 사람들이 서로 공유하고 통찰하면 회사가 어떻게 돌아가고 있는지 알게 되죠. 부분이 디자인 과정에서 정말 소중한거 같아요. 





포켓은 디자인에서 어떠한 가치가 반영되길 바라나요?

저희는 디자인이 사용자가 정말로 필요한 것들을 해결할 있어야 한다고 봅니다. 사용자가 무엇을 제안하고, 어떤 기능을 좋아하는지 이해하는 것도 중요하지만, 사용자가 겪게되는 근본 문제를 확실히 이해하는 것이 가장 중요합니다. 





예를 들어, 예전에 그룹을 지을 있도록 폴더 기능을 넣어줄 없냐는 질문을 받았었어요. 사용자가 모아둔 콘텐츠를 보고선, 사실은 비디오 관련 콘텐츠를 따로 모아두는 곳을 원한다는걸 알았죠. 그래서 저희는 비디오 종류의 콘텐츠만 자동적으로 정렬할 있도록 하는 기능을 넣었습니다. 


저희 신조 하나가불가능이란 없다.“에요. 그래서 무언가를 어떻게 추가할지, 어떻게 만들지를 생각할 때면, 무엇이든 가능하다는 가정하에 시작해요. 거기서부터 문제를 해결할 최선의 방법을 찾고, 어떻게 만들어낼지에 집중합니다. 





포켓의 하루 일상은 어떻게 되나요?

매일 아침 저희는 함께 모여 하루를 시작합니다. 업무 리뷰를 보고, 브레인스토밍이나 새로운 프로젝트에 관해 이야기 하죠. 저희가 하는 디자인 업무는 스케치와 와이어프레임을 하고, 그것들을 가지고 디자인이나 프로토타입을 만들죠. 사용자들의 피드백도 받습니다.  

 




우리 셋은 디자인 미팅을 가지는데, 주로 디자인 관련 토픽이나 과정에 대해 논의합니다. 



하시는 디자인 과정에 대해 이야기해 주시겠어요?

저희는 주로 문제점들을 확인하거나 향상시켜야 하는 부분들에 포커스를 두고 시작해요. 이건 앞으로 풀어나가려는 문제를 제대로 파악할 있도록 목적과 목표를 정의내리는 것이 아주 중요합니다. 그런 다음 나은 이해를 위해 다른 방안이나 대안이 있는지 조사를 합니다. 주로 회사 전체에서 브레인스토밍 세션을 가지죠. 


저희 투자자 하나인 구글 벤처스에서 디자인 단기론을 심어줬고, 그게 지금은 저희 문화에 깊이 뿌리 내렸어요. 하나의 디자인 단기론은 5 과정으로 컨셉, 디자인, 프로토타이핑 그리고 사용자들과 아이디어 테스트로 되어있죠. 브레인스토밍 세션 디자인 단기론을 거치고 나서 가지 기술을 사용합니다. 


거기서 스케치나 와이어프레이밍 아이디어를 얻고 피드백을 얻기 위해 많은 사람들과 공유하죠. 저희는 주로 마크업을 클릭까지 되는 프로토타입으로 제작한 다음 뿌려서 피드백을 받습니다. 그걸 계속 반복하면서 디자인을 다듬죠. 가끔은 작동까지 되는 프로토타입을 만들기도 합니다. 괜찮다고 생각되는 MVP(최소 존속 제품Minimum Viable Product. 확인되지 않은 아이디어를 최소한으로 구현하여 자신이 세운 가정이 원하는 성과를 이끌어 내는지 검증하는 개념. 여러 종류의 프로토타입이 여기에 해당됨) 사용하면서, 나은 길에서 일을 진행할 있는걸 찾는거죠.  





그런 다음, 디자인을 개발 쪽으로 넘기고 엔지니어들과 함께 작업해 나갑니다. 물론, 때도 계속 반복하죠.



간에 일을 주고 받을 해줄 있는 조언이 있다면요?

개발자들을 디자인 과정에 일찍 관여시켜서, 어떻게 디자인이 되어가고 있는지 알게 해주세요. 그러면 디자인물을 건네줄 그들도 크게 당황하지 않을 겁니다.


저희는 주로 구글 독스Google Docs 사용해서 디자인에 관한 디테일한 스펙들과 모든 소스 파일들을 정리해서 올립니다. 물음에 답할 있도록 그걸로 엔지니어들과 스케줄을 잡기도 합니다.


개발자들을 디자인 과정에 일찍 관여시켜서 어떻게 디자인이 되어가고 있는지 알게 해주세요.





포켓의 디자인 과정이 다른 앱들과 어떻게 다르다고 생각하세요?

기본적으로 저희는 팀이 작게 때문에, 많고 다양한 기능을 대화하면서 끌어들일 있어요. 대화와 협업 저희에게는 굉장히 중요합니다. 이것이 직원들의 각기 다른 관점들을 가져다줘서 우리로 하여금 넓게 생각하고, 빠르게 행동하도록 도와줍니다. 





조금 전에 말씀해주신 중에 기능추가 요청이 들어왔을 , 진짜 문제가 무엇인지 찾으려 한다고 하셨잖아요. 그때 진짜 문제를 어떻게 규정짓나요?

사용자가 그저이렇게 해주세요라고 말하는 것보단, 무엇이 불편한지 설명을 있도록 합니다. 사용자는 굉장한 제안들을 하지만, 언제나 최고의 해결책을 알고 있는건 아니죠그래서 사용자가 원하기만 하는 것에서 발자국 물러나 어떻게 하면 낫고, 쉬운 쪽으로 도와줄 있는지 생각해 봅니다.


사용자가 그저이렇게 해주세요라고 말하는 것보단, 무엇이 불편한지 설명을 있도록 합니다.





디자인 결정은 어떤 식으로 내리나요?

디자이너로서, 프로젝트마다 매일 디자인 결정들이 내려집니다. 작은 결정들이 디자인 과정에서 자연스럽게 내려지죠. 팀원들, CEO, 그리고 제품팀장과 정기적으로 만나서 디자인을 리뷰하고, 그걸 토대로 결정을 내리거나, 다른 해결점을 찾기 위한 방안을 모색하기도 합니다. 우리는 주로 빨리 테스트를 끝내서 그에 대한 통찰력을 일찍 끌어올리려고 하죠.


결정을 내리기 전에, 자료나 사용자 조사를 통해 계속 진행해도 좋은지, 올바른 길로 가고 있는건지를 확인합니다.


정말이지, 가지 길만 있을 순 없어요. 주어진 시간과 필요한 시간 사이의 충돌이 디자인 결정에 영향을 미칠 수도 있습니다. 





팀원끼리의 협업은 어떻게 하시나요?

제품 디자이너 혹은 명이서 프로젝트를 맡아 합니다. 저희는 정기적으로 확인하는 시간, 협업활동 시간, 브레인스토밍을 가지죠. 또한 디자인 리뷰 시간을 전체 팀들과 가져서 피드백을 주고 받습니다. 우리 셋은 서로 옆에 앉아있기 때문에, 서로 자주 피드백을 주고 받죠.





정규 리뷰 과정 같은게 있으신가요?

그냥 디자인 리뷰를 일주일에 정도 우리가 일하는 곳에서 가지면서 피드백을 받습니다. 다른 제품 팀원들과  CEO, 제품팀장이 리뷰 시간에 참여하죠. 이런 과정이 나중에 고객과 가지는 미팅에서의 부담을 많이 줄여줍니다. 





하나의 동일 브랜드 아래에서 어떻게 꾸준히 일을 진행하고 창의성을 얻으시나요?

사람들이 콘텐츠를 발견하고 소비하는 것에서 오는 문제를 풀어낼 것들이 아직도 엄청나게 많아요. 그리고 우리는 어떤게 진행이 되고, 되지 않는지 계속 배우는 중이죠. 동일 브랜드 아래에서 계속 일하면 얻을게 많아요. 실수로부터 지속적으로 배우고 제품을 발전시켜 나갈 있으니까요. 


동일 브랜드 아래에서 계속 일하면 얻을게 많아요. 실수로부터 지속적으로 배우고 제품을 발전시켜 나갈 있으니까요. 





끊임없이 변해가는 디자인계에서 어떻게 스스로 업데이트를 하시나요?

- 디자인 커뮤니티 뉴스를 구독하고

- 이벤트에 참가하거나, 디자이너 친구들을 만나고

- 꾸준히 개발자들과 대화하면서 그들의 관점을 파악하고

- 사용자들과 대화하고 그들이 생각하는게 뭔지 알아갑니다.


현재의 상에서 좋은 디자인이란 단지 주관적이거나 트렌드여서 일시적인 것입니다. 하지만 올바로 문제를 풀어나가는건 평생 해야하는 것입니다.



디자인을 시작하려는 신입들에게 해줄 조언이 있으시다면요?

뭐든지 디자인을 시작하기 전에, " 제품을 디자인 하려는가" 우선 고민하세요. "무엇을, 어떻게 디자인 하지?" 다음에 와야 합니다. 끝내주는 디자인 툴이나 트렌드를 가지고 디자인을 시작하는거야 쉽죠. 하지만 디자인 과정의 시발점에서 언제나 핵심 문제가 무엇인지 고민하고 함께 끌어안고 가야 합니다.


뭐든지 디자인을 시작하기 전에, " 제품을 디자인 하려는가" 우선 고민하세요.





현재의 상에서 좋은 디자인이란 단지 주관적이거나 트렌드여서 일시적인 것입니다. 하지만 올바로 문제를 풀어나가는건 평생 해야하는 것입니다.




사진 : Peter Prato





원문: Inside Design : Pocket


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