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UX + Design

포스처posture : 사용 환경과 목적을 생각한 제품 디자인

Photoshop CC


포스처posture 제품이 취하는 행동적 성격, 사용자에게 보이는 모습을 뜻합니다. 포스처는 제품과 동화되기 위해 사용자가 어떠한 관심을 보여야 하는지, 특정 사용자의 관심이 제품 행동에 어떻게 반응하는지 등을 설명합니다. 모든 포스처는 당연히 사용상의 정황과 환경적 요소를 바탕에 둡니다.


애초에 추구하는 목적에 맞지 않는 외형과 성격을 가진 프로그램은 굉장히 거슬리고 부적합해 보이는데요, 이는 제품의 모습과 행동도 마찬가지입니다. 디자이너의 개인적인 미적 취향보다는 어떻게 쓰이느냐에 따라 외형을 설계해야 합니다.





1. 독재적 포스처 sovereign posture

장시간 사용자의 집중을 독점해야만 하는 프로그램으로 사용자에게 필요한 많은 기능을 공간에서 동시에 제공합니다. 사용자는 최대한 넓은 화면에서 오랫동안 집중하여 제품을 사용하며, 제품의 전반적인 인터랙션이 복잡하게 뒤얽혀 있습니다. 


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중급자를 주요 사용자로 선정하라

사용자가 제품과 함께하는 전체 시간을 따져보면 프로그램을 배우는 투자한 초기 시간은 비교적 짧은 편입니다. 디자인 측면에서는 서툰 초보자만을 위한 너무 쉬운 툴이 되기보다는 전문가도 선호할만한 정교하고 강력한 도구가 되는 것이 중요합니다. 무엇보다 제품의 정황과 태도, 경향, 퍼소나를 바탕으로 어떤 사용자 그룹에 최적화할지 결정해야 한다는 사실을 잊어서는  됩니다.


화면의 공간에 여유를 부려라

가능한 많은 화면 공간을 사용하는 것을 두려워해서는  됩니다. 화면 전체를 여유롭게 필요한 만큼 담대하게 사용합니다. 전체화면에 최적화 해야 합니다.


시각적 스타일을 최소한으로 적용하라

대부분 사용자는 시간씩 독재적 애플리케이션을 사용합니다. 따라서 색상, 색감, 바탕구조 등에서 오는 시각적인 요소를 세심하게 배려해야 합니다. 크고 화려한 컨트롤은 처음 접하는 사람에게는 멋져 보일 있지만, 매일 시간씩 이용하는 사용자에게는 불필요하고 거추장스러운 장식이 될 것입니다. 

같은 팔레트와 메뉴, 툴바를 시간이고 계속 쳐다보면 무엇이 어디 있는지 화면 구성에 익숙해집니다. 그렇기에 툴바나 컨트롤 등은 조금 작아도 무방하며, 디자이너가 픽셀 작업을 조금 줄여도 괜찮습니다. 



Microsoft Word



풍부한 시각적 피드백

화면은 다양한 요소로 채워집니다. 눈에 보이는 요소의 구석구석마다 애플리케이션과 데이터, 시스템의 상태를 표시하는 시각적 알림 장치를 추가할 수 있습니다. 업무의 생산성을 높이는 데 도움이 되는 힌트를 제공하는 정보를 표시합니다. 하지만 이렇게 다양한 시각적 피드백을 한꺼번에 제공하다 보면 너무 시끄러운 인터페이스가 될 수도 있으니 각별한 주의가 필요합니다.


이런 정보는 교묘하게 숨겨져 있기 때문에 처음 사용할 때는 쉽게 발견할 수 없습니다. 그러나 꾸준히 사용하다 보면 언젠가는 각 장치를 발견할 수 있습니다. 디자이너는 각 장치의 의미와 사용법을 쉽게 배울 수 있는 수단을 제공해야 합니다.


풍부한 입력장치

이런 애플리케이션은 오랜 시간 동안 지속적으로 일상생활 속에서 사용되기 때문에, 그만큼 다각적인 방법으로 이용할 수 있어야 합니다. 직접 입력법, 대화상자, 키보드 단축키 등은 여기에 적합한 입력장치의 예 입니다. 


디자이너는 사용자의 자세나 상황을 가정해보고, 그에 맞추어 사용자가 입력하기 쉬운 화면상의 위치가 어디인지 추측해야 합니다. 이를 염두에 두고 사용에 따른 컨트롤 위치 선정을 디자인한다면 더욱 정확하고 유용한 레이아웃을 만들 수 있습니다.





2. 일시적 포스처 transient posture

일시적 포스처의 기본 성향은 '일시성' 있습니다. 화면에 오래 머무는 프로그램이 아니기 때문에, 이런 제품의 사용자 인터랙션은 매우 분명하고 간결해야 합니. 실수나 혼동을 가져올 있는 여지가 없도록 매우 직설적이어야 합니. 


Assistor PS - GUI 디자인 가이드 전용 툴



애매모호한 이미지, 아이콘 등은 금물입니다. 버튼과 컨트롤, 쉽게 읽을 있는 큼직한 폰트가 적절합니다. 대담한 색상을 사용한다거나 넉넉하게 화면의 공간을 사용하면 효과적인 정보 전달에 도움이 될 것입니.


대부분은 독재적 프로그램을 도와주는 역할을 하고 있습니. 화면에서 작은 공간을 차지함으로써 독재적 프로그램에게 종속되어 있습니다. 


iTunes



단일 창으로 제한

사용자가 필요로 하는 모든 정보와 기능은 단일 창의 표면, 바로 앞에 보여야 합니. 보조창이나 대화상자를 추가로 열어서 사용자의 시선을 분산시키지 않도록 합니. 일시적 프로그램을 디자인할 추가적인 대화상자가 너무 많아진다면 전반적인 디자인을 다시 검토해 봐야 합니.

 

일시적 프로그램은 작은 스크롤바나 세밀하고 까다로운 마우스 인터랙션을 추가할 만한 곳이 아닙니다. 사용자의 미세한 조작 능력을 최소로 요구하고 간단한 기능에 큼직한 버튼이 좋습니다.


일시적 프로그램은 독재적 프로그램의 특정 기능을 보조하기 위해 소환된다는 사실을 잊지 마시기 바랍니다. 이는 일시적 프로그램이 종종 독재적 프로그램의 위에서 겹쳐 보일 수도 있다는 뜻입니다. 일시적 프로그램은 반드시 위치 변동이 가능해야 합니. 


사용자의 선택을 기억하자

마지막으로 열렸을 때를 기억했다가, 다음번에 같은 크기와 같은 위치로 프로그램을 있다면, 사용자로서는 훨씬 편리하다고 느낄 것입니다. 이는 항상 똑같은 디폴트 세팅보다 더욱 적절한 사용자 경험을 제공할 있습니다.






도서 "ABOUT FACE 4 인터랙션 디자인의 본질"을 발췌/정리한 글입니다.


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