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UX 디자이너들은 언쟁하길 좋아합니다. 토론이 영원히 끝나지 않을 주제들은 항상 있지요. 디자이너 미팅에서 대화를 시작하면서 아래 중에 하나를 한번 물어보세요:


  • “머터리얼 디자인은 좋은걸까요 나쁜걸까요?”
  • “가장 좋은 프로토타입 툴은 뭘까요?” 
  • “정말로 웹사이트에 커루셀을 넣지 말아야 할까요?”


물음에 대한 답은 여러가지가 나올 있겠지만, 디자이너들 사이에서만 공유되는 얘기가 하나 있습니다. 디자이너가 아닌 분들은 이런 답변을 들은 적이 별로 없겠지만요:

“나도 몰라. 상황에 따라 다르니까.





보통 UX 디자이너라면 논리적이고 과학적인 궁극의 답을 알고 있다고 여겨지는게 일반적입니다. 하지만 사실 UX에는 하나의 궁극의 답이란 없는 것들이 많이 있습니다. 이곳은 사실 사용자, 테크놀로지, 비지니스, 클라이언트들 사이에서 가장 올바른 기준을 찾기 위해 부단하게 노력해야하고 끊임없이 변화해야하는 곳입니다.


“UX 디자인은 정확한 답을 알게 해주는 것이 아닙니다. 답을 찾도록 해주는 것이죠.”


대부분의 답에는 물음이 선행되어야 한다. 

머터리얼 디자인은 프로젝트를 위한 좋은 선택일 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 그러나 특정 디테일의 구상 없이는 다음 질문들은 아무런 의미가 없을 것입니다. 어떤 디자인을 원하는지? 디자인이 어떤 문제를 해결하길 기대하는지? 어떤 인터페이스를 생각하고 있는지? 사용자는 누구인지? 그들은 주로 어떤 디바이스를 사용하는지? 그런데, 머터리얼 디자인을 쓴다는건 무엇을 의미하는거죠? 이것들은 정말 많은 것들에 의지하고 있습니다. 


가장 최고의 프로토타입 툴을 찾는 것은 어려운 도전입니다. 많은 툴이 있지만 서로 많이 다르고 객관적으로 비교하기가 거의 불가능하죠. 하지만 분명히 말할 있는 가지는 배우기 쉬운 툴이어야 한다는 겁니다. 그리고 현재 사용 중인 다른 툴과도 부합해야하며, 아이디어를 표현해낼 있는 기능들을 가지고 있어야 합니다. 모든 것들은 결국 당신의 요구와 스킬에 달려있습니다.



디자인 결정은 무조건 이것 혹은 저것이 아니다.

전통적인 디자인 원칙 조차도 도전받을 있습니다. 말은 모든 것에 통용되는 디자인 원칙이나 해법은 없다는 것입니다. 디자인 결정을 내릴 때에는 많은 것들을 고려해야 합니다. 그것은 항상 상황에 따라 다릅니다. 





1. 나쁜 패턴들도 가끔은 좋을 있다. 

햄버거 메뉴가 비효율적인 내비게이션 패턴이라는 말을 골백번 들어보셨을 겁니다. 사용가능한 옵션들을 숨기다니, 좋은 않은 패턴임이 분명한거죠? 그런데 이것도 역시 상황에 따라 다릅니다. 만약 옵션 기능들을 숨기는게 디자인적 의도였다면요? 만약 정말 중요한 기능들만 화면상에 꺼내놓고 나머지는 2 옵션으로써 햄버거 메뉴에 넣었다면요? 그렇다면 햄버거 내비게이션은 2 옵션들을 강조하게끔 하는데 아주 훌륭한 패턴이지 않을까요?


커루셀Carousels(슬라이드 메뉴) 악명 떨치기로 유명합니다. 오프-캔버스 테크닉을 사용하여 화면 바깥에 아직 보이지 않는 콘텐츠가 있게 됩니다. 하지만 이것도 마찬가지로 2차적 콘텐츠를 의도적으로 숨겨놓은거라면요? 커루셀은 분명하고 쉽고 가능한 옵션들을 구별하는데 훌륭한 패턴이 없는걸까요? 아마존Amazon 관련상품 커루셀이나 에어비앤비Airbnb에서 검색결과 페이지를 나가지 않아도 되도록 숙박공간의 사진을 커루셀로 띄워주는거 같은 말이죠.





2. 사용성 원칙까지도 관련이 있을  있다.

“직관적인intuitive”이라는 단어는 아마 UX 디자인에서 가장 남용된 형용사가 아닌가 싶습니다. 사용자는 인터페이스를 사용하기 위해 그닥 노력을 기울여 배우고 싶어하지 않기 때문에 가능하면 직관적이여야 할겁니다. 그렇죠? 하지만 사실 이것도 상황에 따라 다릅니다.   


애플은 예전에 한번 스크롤의 방향을 바꾼 적이 있었는데 지금까지 가장 직관에 반하는 디자인이었다고 불려지고 있습니다. 그러면서 동시에 대다수 사람들은 이에 빠르게 적응했죠. 페이스북이나 아마존과 같은 웹사이트는 매일 인터페이스를 바꾸고 있으며, 사람들은 이 사이트들을 사용해야 하기 때문에 매번 변화할 때마다 노력을 들여 배우고 알아갑니다. 그래서 직관적인 것이 중요하게 여겨진다해도 사용자가 충분히 배우려는 의지가 있다면 직관에 관한 것은 큰 이슈가 되지는 못할 겁니다. 상황에 따라 다르겠지만요. 


대다수의 디자이너들은 사용자에게 너무 많은 옵션을 주어서는 안된다는데에 동의합니다. 하지만 이것도 결국 상황에 따라 다릅니다. 만약 옵션의 범위가 최상위에 놓일만한 중요한 것이라면 어떻하죠? 포토샵, Axure, 엑셀 등이 정확한 예가 되겠네요. 모두 엄청나게 복잡한 기능과 어수선한 스크린을 가지고 있지만 여전히 사람들은 매일 사용하는 중입니다! 그렇기 때문에 인터페이스에 수많은 선택사항들이 놓여있는 것이 항상 최악은 아닙니다. 결국 상황에 따라 다르다는거죠.


3. 대부분의 경우엔, 문맥이 전부다.

다른 제품에는 잘 적용되는 것이어도 내가 하는 것에는 그렇지 않을 수 있습니다. 이것이 바로 UX에서 문맥이 핵심인 이유입니다: 사용자가 무언가를 필요로 할 때 그것을 주어야 합니다. 이것은 지속성을 유지하거나 가이드라인을 따르는 것보다 더 중요합니다. 



몰라도 정말 아무 문제없다.

만약 UX 디자이너가 모든걸 다 안다면 사용자 리서치 같은건 존재하지도 않았을 겁니다. 그러니 다음에 대답을 할 수 없거나 하면 안되는 물음을 받게 되면 이렇게 말하세요: "저도 모르겠습니다." 그런 후 그 답을 찾도록 해보세요. 아마 그것은 더 깊은 질문을 묻는 것일 겁니다. 아마 그것은 사용자와 대화를 하는 것일 겁니다. 아마 그것은 A/B 테스트를 해야 하는 것일 겁니다. 


"지식의 진정한 방식은 시행해보는 것이다." 

- 윌리엄 블레이크William Blake


이러한 답을 찾는 것이야말로 디자이너라는 직업의 가장 흥미로운 부분이 아닐까요? 철학적인 질문을 묻고 답하자는 것은 아닙니다. 혹은 아마 그럴지도요. 저는 모르겠습니다. 상황에 따라 다르겠죠. 






원문: The most underrated sentence in UX design


Refresh Studio

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